Steam游戏评测 第201期《失落矿场》

又一款玩着比看着有意思的游戏

正如官方介绍所言,规模虽小,深度、耐玩性、挑战性俱全。而且游戏体量虽小,但整体基调格外黑暗,并非常规情况下,小巧休闲的游戏类型。游戏的核心体验就是Rogue玩法,只是战斗环节采用了战术回合制的设计,并且在一局游戏后添加了一定的成长内容。总体来说,游戏内容比较耐玩,成长要素一目了然,在小体量的战术Rogue类型下,玩法方面属实可圈可点。

前言

这些年Rogue类游戏很多,但真正属于Rogue like的很少,近些年相对于硬核的Rogue like,更多是走向了Rogue lite。
前者Rogue like的核心定义是,不可挽回性、随机生成性和游戏非线性等要素。
后者Rogue lite则没有前者那样硬核,最明显的就是,游戏在保持着Roguelike的随机性和非线性等要素的情况下,去除了“不可挽回性”,如角色不会真正意义上的死亡(永久消失),而且还添加了战后成长内容。

什么样的游戏玩法?

本作同时包含了“不可挽回性”和“战后成长内容”,也就是包含了Roguelike和Roguelite分类的两个重要要素。
不可挽回性,本作中一局里的角色如果死亡,他们则会带着身上的装备永久消失,进行新游戏时,则是新的角色。
战后成长内容,本作中玩家可以在战斗中带回钻石这样的成长材料,用于解锁更多的角色,解锁更多的护符,甚至提升角色的默认属性与抗性。


本作在游戏环节,每个角色确实有角色成长元素,如更换装备、武器、饰品的玩法,以及还有升级选择属性的内容。可这些角色打造得再好,在战斗失败角色死亡后,它们也会永久消失。这一设计符合Roguelike得不可挽回性。可是角色扮演类型(非角色扮演元素),理论上跟Rogue like玩法是相悖的,因为角色扮演的核心要素就是某角色的长时间养成。

《失落矿场》 中的不可挽回性更像是阶段性的,而战后成长内容是贯穿整个游戏流程的,同时战后成长内容跟某一角色无关,是整体环境成长。因此相对于官方介绍,个人觉得游戏更像是包含了角色扮演元素的魔幻战术Rogue lite。

游戏内容算得上丰富

游戏玩法有一定的策略性,开局前玩家可以携带3名角色,3个神圣护符进入关卡。每个关卡有若干小关,每一关有8个回合的安全回合(安全回合是自己命名的),因为在这8个回合中,玩家要对付的敌人在数量上比较适中,在数值上也比较正常。当8个回合后,玩家还没有摆平初遇的敌人时,地图上会刷新出几乎无法战胜的大量敌人,这时候游戏基本上就在倒计时失败了。

当玩家在8回合内消灭场上敌人后,玩家可以在(8个回合里的)剩下回合挖矿,这时候主要是多多获取资源,完成8回合后,玩家就不得不前往下一小关了。
游戏是走格子的回合制战斗,在关卡战斗时,如何战斗,如何选择站位,都是玩家根据自己的情况来决定的,因此在战斗中具有一定的策略性,玩家像下棋一样选择角色们的行动方式。

游戏的成长设计
核心资源有铁矿(或者是银矿)、金矿和钻石。像铁矿与金矿主要是作为关卡中的资源,用于关卡中的商店购买道具、武器和装备等内容。钻石是比较稀有的资源,是可以在游戏结束后保留到关卡之外的资源,主要用于解锁角色和解锁神秘护符,以及在工会用钻石兑换国王金币,用国王金币永久强化角色们的属性或元素抗性,当然强化部分也可以洗点啦。

内容量不算小
游戏提供了10多种职业类型,30多名可用角色,每名角色都是不同的职业。还有多样的符文类型,共计有几十种符文可供选择。以及有着十多种的被动(属性和抗性)等着玩家去升级。光是这些内容,配合上Rogue玩法,也能提供相当多样的游戏体验和较长的游戏时间。
还有一定的书签收集内容,怪物的类型虽然只有5类,但共计有52种怪物。当玩家击杀同种怪物5只后,会解锁这只怪物的档案。

游戏的不足,以及希望调整的点

游戏的视觉效果过于复古,这是我认为游戏最大的缺点。并非使用像素风格作为游戏美术表现就是复古,而是本作的像素表现过于简洁,导致角色之间的差异不明显,并且在像素风格的地图上,最终大多数内容似乎混合到了一起,导致游戏时看起来有些费劲。

游戏设置环节,有1920、3840分辨率 ,甚至还有1280和1600分辨率,可就是没有2K分辨率。难道是因为游戏自适应了玩家的分辨率后,该分辨率就不会出现在设置选项中?可这个逻辑有些说不通,毕竟在窗口模式下,也是没有看到2K分辨率的选项。


策略+Roguelite的小体量作品

有一说一,这款游戏挺适合摸鱼游玩的。体量不大,性能要求不高,内容比较丰富多样,还可以随时停止游戏,摸鱼的最佳选择之一。个人还是比较推荐这款游戏的。最后感谢各位矮人领袖的阅读!


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